土曜日, 7月 03, 2004
[GNO2] 編成表現方法
GNO2ではパラメータやスキルが複雑になったこともあり、自分の編成をテキストで表現するのがすごく面倒です。どう書くとわかりやすくなるのかな。
①②③ ④⑤⑥⑦ ⑧⑨⑩⑪⑫ → ⑬⑭⑮⑯ ⑰⑱⑲
機体
- ⑫: 先行量産型ジム地上用:武器2なし、盾あり、改造HP↓回避↑
- ⑦: 先行量産型ジム地上用:武器2なし、盾なし
- ⑪: ザニー:武器2キャノン砲、改造回避↓HP↑
- ⑥: ザニー:武器2キャノン砲、改造回避↓HP↑
- ②: ザニー:武器2キャノン砲、改造回避↓HP↑
パイロット
- ⑫: Lv12:攻撃24 防御42 反応28:格特1 格攻1 切払3 対空1 盾防4 視界3 NT素1
- ⑦: Lv14:攻撃26 防御42 反応28:格特2 格攻1 切払3 対空1 盾防1 視界3 NT素1 搭載3 指揮2 隊戦1
- ⑪: Lv12:攻撃46 防御24 反応27:射特1 中射3 遠射3 NT素1
- ⑥: Lv12:攻撃50 防御24 反応27:射特1 遠射3 NT素1
- ②: Lv12:攻撃46 防御24 反応27:射特1 中射3 遠射3 NT素1
戦術
- ⑫: 1.範囲全体 近MS 武器1 距離1
- ⑦: 1.範囲全体 近MS 武器1 距離1
- ⑪: 1.範囲全体 近MS 武器2 距離4 2.自分HP50%以上 範囲6 低HP 武器2 距離4
- ⑥: 1.範囲全体 近MS 武器2 距離4 2.自分HP50%以上 範囲6 低HP 武器2 距離4
- ②: 1.範囲全体 近MS 武器2 距離4 2.自分HP50%以上 範囲6 低HP 武器2 距離4
て感じかな。戦功や成長、経験値ははずしました。どうだろう。
金曜日, 7月 02, 2004
[GNO2] 戦功
GNOでの勲章にあたりそうなのが、GNO2の戦功でしょう。 戦功は任務やランクインでもらえる可能性があります。
任務での戦功は難Cが1ポイント、難Bが2ポイント、難Aが3ポイントです。 難Sはまだやったことないのでわかりません。イベント特殊任務は、いまのところ全部2ポイントでした。
ランクインではチームによる作戦ポイントのランクインと、個人VP、個人MPでのランクインでもらえます。チーム作戦ポイントでは29位で8ポイントでした。個人VP167位では0、個人MP51位で15ポイントでした。チーム作戦ポイントは31位以下で7ポイントはもらえるようです。また個人MP50位以内で20ポイントという話も聞きました。 この分だと、個人ランクトップ3だと3ケタはいきそうですね。 このへんはおいおいわかってくるかもしれません。
1クールで1000ポイントくらい普通に稼げそうです。GNOでは1クール200くらいと考えると、5分の1くらいの価値だと思います。GNOから移行ってやっぱり勲章1ポイント、戦功1ポイント換算なのかな^^;
木曜日, 7月 01, 2004
[GNO2] 2週目
2週目開始。こんどはアフリカです。
先週のホワイトベース支援任務に続き、スエズ防衛任務とダカール防衛任務が今週限定の特殊任務です。 スエズのほうはブーン、アカハナ、ボラスキニフが出たら戦功確定 、ダカールのほうがビッター、ヴァール等5人が出たら戦功確定のようです。 どの難易度で引いても同じ編成、同じ報酬です。戦功は2ポイントです。 戦功出なくても報酬は難S(まだ一度もやってないけど)級のようなのでお勧めです。
確定かどうかは任務マップで機体をマウスにあてるとキャラやLv、機体がでるのでそれで確認できます。ビッター隊は案外強いので、3部隊目は後ろに下げてたりすると取り付かれてやばくなるかもしれないので注意。
火曜日, 6月 29, 2004
[GNO2] 制限解除
なんか制限解除レベルを3にすると制限機を何機でもつめるようになるらしい。 それだったら陸ジム+ザニー×4=搭載58が一番いいよね(これでも強いエリートには勝てるかどうかまだ妖しいけど)。2-3編成で 射撃は距離4で、回避→HPの改造を施して。壁だとスキルたくさんいるから部隊長は射撃特化、遠距離射撃でつかうのがいいみたいだね。
[GNO] タンク2機購入
おかげで財布が空ですw
月曜日, 6月 28, 2004
[GNO2] 陸ジム発売
今日は昼にメンテがあり、機体の能力値の変更がありました。 具体的には、マンタの回避が下がり、魚と鳥の回避と先制が上がり、戦車のHPが下がりました。これによってマンタ壁の被弾率があがり、HPが前後したためマンタ壁&戦車射撃ができなくなりました。まあ、そのかわり鳥壁が使えるようになったんだけど。夜まで気がつかなかったので幾分戦果を損したかな。
夜には念願の陸ジムが発売されました。ビームサーベルを持ってるので壁として使うとかなりよいです。スキルにもよるけど、切り払いや盾発動も結構起こります。 ザニーも購入できるようになったので、制限解除をしてるひとも多いですが、うちはとりあえず制限は解除せず6機編成を続けようと思います。と、いうことで今回の編成:
①②③ ④⑤⑥⑦ ⑧⑨⑩⑪⑫ → ⑬⑭⑮⑯ ⑰⑱⑲
- ⑫: 先行量産型ジム陸戦用(武器2、盾はずし): 距離1近MS武器1追撃なし
- ⑦: トリアーエズ(改造: 移動→HP): 距離1近MS武器1追撃なし
- ③: ザニー(武器2:キャノン): 範囲6距離4低HP武器2追撃あり
- ⑪: フライマンタ: 距離2近MS武器2追撃なし
- ⑥: 61式戦車(改造: 装甲→移動): 範囲6距離3低HP武器2追撃なし
- ②: デブ・ロック(改造: 装甲→移動): 範囲6距離3低HP武器2追撃なし
切り払いはレベル3MAXまで上げました。かなりよろしいです。 距離4のザニーキャノンは強力ですが、低HPか強MSか高HPか迷うところです。
日曜日, 6月 27, 2004
[GNO] クール開始時の全機遅延と難2戦闘長期
クール開始から5日間はPジムとガンタンクのための補給をひたすら貯めることになります。 最初にPジムを1つか2つ(大佐からは最低でも2つは欲しい)買うために補給をため、あとはひたすらガンタンク2つ(少佐までは1つでもOK)を買うために補給を貯めます。計6万5000くらいの補給が必要になるでしょう。
単に補給を貯めるだけでなく、この時期は成長ポイントを稼ぐことも同じくらい重要です。最初の週で壁の回避をMAXにできないと、2週目以降の任務での強さが全然違ってきます。そのため補給を稼ぎながら成長を稼ぐ必要もあります。 その解決方法が、全機遅延と難2戦闘長期です。
初期編成と全機遅延
クールが開始したときの編成は以下のようになります。これを全機遅延設定にします(魚だけじゃなく、戦艦もPジムも含めて全部遅延です)。 Pジムは距離1攻撃、魚は距離2攻撃させます(2機壁パイロットであっても、この編成では1機は射撃(普通以上にして)として使います)。 これで野戦で普通レベルの敵に十分勝てます。パイロットがレベル3になって全力防御や全力攻撃を使えるようになるまでは、4機編成のNPCには勝てないこともあるので、 確実を記すためには最初は「後方難1長期」任務を1人、募集なしで数回こなすという方法があります。戦闘のほうが望ましいですが、この編成なら駆逐でも勝てます。マドラスの弱い地域に放置する方法もありますが、できれば長期難1のほうが同じ編成と当たるので確実です。 1回か2回でおそらくパイロットは全員レベル3になってると思います。 さらに部隊長のレベルが4になったら攻撃重視にし、レベル6になったら範囲4(ミデアの場合は範囲3)低HP狙いにします。
------------------ 〓Lv1 大尉〓 連 邦(地上) 作成日:2004.06.27 ┏━━編成表━━┓ ┣━━━━━━━┫ ┃①∴②∴③∴④┃ ┃┴―┴―┴―┴┃ ┃∴⑤∴⑥∴⑦∴┃ ┃∴┴―▲―┴∴┃⑥=(13)プロトタイプジム[汎2] ┃⑧∴⑨∴⑩∴⑪┃ ┃▲―▲―┴―▲┃⑧=(10)セイバーフィッシュ[万3] ┃∴∴∴艦∴∴∴┃⑨=(10)セイバーフィッシュ[万3] ┃∴┴―■―┴∴┃ ┗━━━━━━━┛⑪=(10)セイバーフィッシュ[万3] 搭載Check=OK 【搭載余=7】 ――――――――――――――――――― 『低HP狙い』で狙われる機体は ⇒ ⑧⑨⑪ 『高HP狙い』で狙われる機体は ⇒ ⑥ 『強MS狙い』で狙われる機体は ⇒ ⑥ 『支援 狙い』で狙われる機体は ⇒ なし ――――――――――――――――――― ~攻撃指示~ ⑥ (13)プロトタイプジム ⇒ 全力防御 ⑧ (10)セイバーフィッシュ ⇒ 全力攻撃 ⑨ (10)セイバーフィッシュ ⇒ 全力攻撃 ⑪ (10)セイバーフィッシュ ⇒ 全力攻撃 ―――――――――――――――――――
なぜ全機遅延にするかというと、敵を引き付けて全機の射程内におき、遊兵(何もしないでいる部隊)をなくすことが第一の目的です。飛び出し防止というネガティブな意味で遅延をかけているのでは決してないのです。この場合の遅延はかなり積極的な攻撃行為なのです。NPCより先にPジムや魚が動いたらどうなるか考えて見ましょう。まず、戦艦の射程から外れることが上げられます。また、他の味方部隊が邪魔になって攻撃できない機体も出てくるかもしれません。 こうならないためには、真ん中に敵を集める必要があります。幸いこの時期は 全部距離1近狙いなので、⑥の位置に置いておけば、②や③の位置にNPCが集まってきます。そうすることで味方は余すことなく射撃できます。
戦艦だけ遅延なしでいいという人もいるけど、自分は戦艦も遅延させるべきだと思います。なぜなら、戦艦は低HPで使うため敵機に止めをさすことができるからです。それによって機体が減る可能性も高くなるのでより早く終わらせることになります。先に戦艦攻撃で後からパイロット攻撃だと、パイロットは近MSなので止めを刺さず敵機を削って残ることがあるからです。 細かいことですが、こういう微妙な差は積み重なると結構大きな差になったりします。
難2長期戦闘のメリット
パイロットがレベル3になったら、あとはひたすら「難2戦闘長期」任務を3人で行います。この時期の難2長期戦闘のメリットは時間当たりの補給稼ぎ効率が全任務で一番いいのです。ただしNPCを引き付けている編成である必要があります。 3部隊とも中列中央Pジム壁の後列全射撃の全機遅延を行う必要があるということです(つまり、前述の編成と同じ)。 ちなみに、NPCより先に動いて、攻撃しないでマゼラアタックを追いかけてしまう機体が中央部隊にでてしまうになるのがダメな編成の目安です。
十分引き付けてれば、1戦ほぼ2ターン、5分弱で終わります。これは野戦1戦の時間とほぼ同じです。30戦終わるのに約2時間半で、補給1200と30勝分の補給がGETできます。難2長期駆逐では3時間前後で同じ補給になります。ちなみに難3では30勝に4時間前後かかり補給2000+30勝分、難4では6時間で補給3000+30勝分になります。また1戦が野戦とほぼ同じなので、初期に最も重要な成長ポイントが野戦放置と同じ速さで稼げるのはさらなるメリットになります。参考例として、難2長期戦闘だけやっていると、ガンタンクが発売される時点で壁の回避は普通MAXになっています。
いつまで難2長期戦闘をやるといいかというと、作戦開始5日目のNPC編成換えまでです。そこまでやらなくてもガンタンク発売まで続けても十分効果ありでしょう。 最低でもレベル8までは難2長期戦闘は続けるべきです。実際はレベル9以上になって獲得MPや1戦の勝利補給が減ってきたとしても、難2戦闘長期を続けたほうが稼ぎはいいです。
5機編成、6機編成
補給が貯まり、Pジムを追加購入したら⑧の位置におきます。当然距離2攻撃で射撃として使います。5機編成になったら中佐以上は戦艦を距離3攻撃に変えます。さらにもう一個Pジム買ったら⑪の位置におきます。中央や左右どちらかに固めるやり方もありますが、中央に2つ置くよりは左右にばらすか固めて置いたほうがいい気がします。
6機の場合はいろいろパターンがあるんですが、うちが取ってるのは 2壁4射撃です。Pジム3、魚3の場合は、⑥⑦⑧にPジム(⑥と⑦が壁)で ⑨⑩⑪が魚にしています。任務では敵を引き付ける関係から、Pジム壁の2つ目が外側に来るように左右入れ替えてます。
5機になろうが6機になろうが全機遅延は続けます。 専用魚を入れた場合は、野戦では遅延ははずしてもよいとおもいますが、任務では全機に遅延を入れるべきです。もちろん遊兵を出さないためです。
任務を続ける時間がない場合
結論から言うとできるときに難2をやって、あとは放置です。 初期は1勝あたりの補給ポイントが多いので放置でも数多く勝てていれば そこそこ入ります。放置ポイントはマドラス(弱い&普通)、ベルリン(強い)、オデッサ基地(精鋭)です。Pジムが2機で5機編成ならベルリンに、3機いてレベルがそこそこあればオデッサ基地に放置しましょう。
[GNO2] 編成2
とりあえずNPC(非エリート)には負けなくなりました。 PC戦もいまのところ負けていません。 どうも数を減らすことを最優先にするのがコツのようで、距離3低HP狙いがやけに利きます。あと斜行陣形にするのも、砲火を集めるのに適しています。 実際の編成は以下のとおり:
①②③ ④⑤⑥⑦ ⑧⑨⑩⑪⑫ → ⑬⑭⑮⑯ ⑰⑱⑲
- ⑫: ザニー(キャノンはずし): 距離3近MS追撃なし
- ⑦: フライマンタ: 距離3近MS追撃なし
- ③: 61式戦車(改造: 装甲→移動): 範囲6距離3低HP追撃なし
- ⑪: デブ・ロック(改造: 装甲→移動): 範囲6距離3低HP追撃なし
- ⑥: デブ・ロック(改造: 装甲→移動): 範囲6距離3低HP追撃なし
- ②: デブ・ロック(改造: 装甲→移動): 範囲6距離3低HP追撃なし