土曜日, 7月 31, 2004
[GNO2] ガンダム大地に立つ
今日、GNO2のイベントが秋葉原であったようで、そのときにガンダムが初公開されました。 この日のために取っておくんなら、ビグロやザクレロ、ゾックもそうしてほしかったと真っ先に思った。8/2の技術レベルアップで発売されるのかな。そしてエリートNPCにも高HP狙いで出てほしい(これが言いたかっただけ)。でもすでにビグロがいるわけで、いまの連邦ほど苦労はしなさそうだけど。
金曜日, 7月 30, 2004
[GNO2] はぁ、ビグロですか
連邦はつらいねぇ。ビグロなんて出たおかげでもう宇宙にも居られなくなった感じ。 で、次の投票はギャンとゲルググか。連邦はなんだっけ、ガンダイバー?Gファイター? 連邦の主力はいまだザニーやジムキャノンだけど、このぶんだとまだまだ第一線で働き続けてくれそうだ。まじでザクキャノン欲しいな。
ところでコアブースターやGファイターは、ザクレロくらい能力あってもいいと思う。 原作重視だったら、コアブースターもGファイターもリックドムは一撃で落とせるくらいの威力ないとだめでしょう。距離3で最低でも90×2はあって欲しい。少なくともゾックなんぞよりは良い機体のはずだ。 そもそも全体的に戦闘機や戦車に対する評価は、GNOほどでないにしてもまだまだ低すぎる。 こんな能力ではオデッサ作戦なんて絶対に成功できっこないと思うんですけどね。
なんとなく思うのは、βテストの期間でゲームバランスが悪くなっていく一方だなぁと。 とりあえずゲームバランスで目に付く問題はこんなところか:
- 両陣営の差が単に数値の量でついてしまっている。ベクトルの違う差であればいいけど、現状は単純にジオンの機体の能力を極端配分にして、連邦の機体の能力を平均配分にしてる感じ。一見特色あるように見えるけど、でも実際はシステム的に極端配分(というか役割特化)したほうが明らかに有利なため、このやり方ではどの状況(VP、MP、成長、宇宙、地上、水中など)でも結局、ジオン>連邦になってしまう。能力の差は方向の差にするべき、つまりじゃんけんのように特色を持たせるということ。
- 名前つきNPCが弱すぎる。キャラゲーではキャラクターを大切に使って欲しい。 原作キャラは極端に強いくらいでちょうどいい。原作キャラ同士の戦いを傍観してるていどの影響しか与えられてないようなのでOKだということ。はっきりいっていまの感じだと、勝っても全くうれしくない(これはPC戦でも言えることだろう)。そのかわり名無しNPCやPCとはきちんとバランスを取っていること。作戦ポイントも「名前付きNPCが居て成功した場合は極端に多く入る」にしたほうがいいかもしれない。わけのわからない重み付けよりは、NPC出現率で調整したほうが納得できるとおもう。今週は黒い三連星に100敗したから失敗だったんだって感じで。
- 設定しているゲーム目標が1方向しかない。VPとMPがあるけどどちらも数値の多さで評価している。これはつまりPCのレベル差が広がること自体によってゲームの楽しみが減ってしまうことにつながる。また戦闘に勝てばVPも多くて、回転数も増えて、経験値も多いというのもそう(単に性能がいいだけの褒章機もそう)。たとえば、初期のころの落ちても経験値ペナルティはないというのはいいと思ったんだけど、どうもこれは修正対象だったみたい。経験値は純粋にその戦闘で得られた経験でいいと思うんだけど。たとえば接戦であればあるほど多いとか。 他には前線と後方で戦闘内容や評価方法を変えるとか、いろいろやり方はあると思う。
ほかにも気になることはいろいろあるけど、ともかくいまのシステムの評価基準は変えたほうがいいような。 せっかくのスキルシステムとか修理ポイントとかで得られたはずのゲームの幅がどんどん狭くなってく方向だから。
木曜日, 7月 29, 2004
[GNO2] VP挑戦
これがランク集計最後の週になると思うので、VPにも挑戦してみる。 放置と違うのは制限機をはずして量産機中心にすることだけです。 戦略はほぼ同じ。
最前線(精鋭)に置いていたおかげで、いままで任務続きだったにもかかわらず、 レベルだけは遜色ないようになっていた。 これまでの戦闘数にはだいぶ差があるので、実際の能力値はかなり低いと思うけど、搭載のハンデは少ないのでなんとかなりそうな気はする。
地上はジオンのVPランカーが集中することが予想できたので、作戦開始前に全部汎用機にして宇宙に移動しておいた。もちろん最前線である。相変わらず高HP狙いザクレロがいるけど、こちらも最近のゾック相手に編成力を鍛えられたので、何とかなりそうな感じだった。 宇宙は任務系PCがザクレロもってわらわらいるけど、レベル的に差がない分、ランカーと当たるよりはましだろうということで対策なし。
夜帰って確認してみるとVPランク15位くらいにいた。 とりあえずこのまま続けてみよう。PC戦がきつければサイド7に行くかもしれないけど、 現状はエリートのほうがずっと強敵なのでサイド4にとどまることにする。 こっちのほうがエリチャもにぎやかだし、売り買いもできるし。
ジオンのPCで陸上Onlyの編成と何度か当たった。結果は1ターンも始まらずこちらの勝ちになる。VPは55ポイント、経験値は隊長が23、そのた8だったかな。でも次の戦闘まで5分は待つので、VP的にも成長的にもあまりおいしくない。作戦ポイントは96入るけどね。1機くらい混じってるほうがおいしいのはGNOと同じですね。
水曜日, 7月 28, 2004
[GNO2] プレイスタイル
これまでの体験から、GNO2のプレイスタイルは、VP派、通常・長期任務派、特殊任務派、ミックス派に分かれそうだ。
まずVPだけど、これはVPランクが上がるように編成を考えて遊ぶことになる。 VPを上げるには、受けるダメージを減らしつつ時間当たりの回転率を上げることになる。 このへんはGNOと同じだけど、GNO2ではさらに以下のようなことをする必要もある。 まず、回転率を上げるには修理ポイントを減らす必要がある。このために 中盤以降は、制限機をなるべく入れずに編成する必要がある。 また、能力値はすべて自分で割り振る必要があり、スキルも多いので、パイロットの成長のさせ方でも微妙な工夫が必要になるだろう。 もちろん複雑に指定可能な指示でも差がつくことになるでしょう。
多分このままだと、任務派は二つに分かれそうだ。 一つは駆逐や戦闘のようなオーソドックスな配置で行う通常・長期任務を中心とする派と、 もう一つはいろいろな配置があるが1戦で終わる特殊任務を中心とする派だ。 この二つは先制の考え方に違いがある。
特殊任務のメリットは1戦でおわることだ。しかもMS鹵獲の可能性もある。 特殊任務ではいろいろな配置があり、しかも配置によっては隣接してたり、初期位置が互いに後ろを向いていたりする。基本的にはNPCよりも先に動くことで有利になり、逆に後に動くとかなり不利になる。確実に全機(壁だけではなく射撃も)、どのNPCよりも先制できることで全体的にリスクはかなり減る。 たぶん特殊任務でのパイロット先制は、任務ができるかどうかの第一条件になると思う。 割り振ってる反応にもよるけど、攻撃や射撃と反応を同じくらい振っている場合は、難Sで望ましい先制スキルのレベルは射撃は4、壁は4~5くらいである。 難Aだと1レベルずつ落ちてもいいかもしれない。
一方、駆逐や戦闘ではGNOのような3vs3の正面激突で互いの配置が離れている。 このばあい、先に動いたとしても攻撃が届かないことがある。 そのため、多少引き気味において遅延をかけておき(ちなみに2人以上で互いに対象に指定して遅延させることで、NPCよりも後に動くようになるみたい)、 攻撃が届く距離に引き付けておいて攻撃したほうがリスクは低くなる。 こちらは先制レベルはあまり関係ない。 通常任務は比較的多くMPが入るので、ランキングをあげたい場合は通常任務をするほうがいい。
この先制編成と遅延編成が一緒に任務をすると悲惨である。 先制編成に集中砲火が行き、その余勢を駆って遅延編成に火力の差をもって当たるので かなり成功率がへる。きちんと先制か遅延かを確認して、編成をあわせて任務を開始すれば 問題ないかもしれないが、実際はそんなことはなかなかできないものだ。特殊任務で遅延したりというのはまだましで、バックアタックにもかかわらず後ろに壁を置かなかったりする編成もいまだ多いのであるから。そういう現状を考えると、自然と任務タイプが分かれてくることになっている。もちろん両方をきちんとやってる人もいるけど。
まあ、本サービスでは編成のセーブ、ロードが可能なので、この辺は多少改善されるかもしれない。ただ、1箇所しか保存できなければ、いまのままだろうけど。保存は、野戦編成、通常任務編成、特殊任務編成(バックアタック2つ)、宇宙用など4~8は欲しいかもしれない。
個人的には特殊任務派である。なぜなら遅延は性に合わないから。 あとたて落ちや支援落ちが多かったりとか、編成がいつも一緒だったりというのも 好きではない。また1戦で戦功やMSがでるのもおいしいと思っている。 戦闘数は少ないまでも、レベルやVPも比較的高めに維持できるのもよかったりする。
火曜日, 7月 27, 2004
[GNO2] ゾック編成登場
ああ、とうとうNPC編成が変わってレベル21エリートに高HP狙いゾック(NT、部隊長)登場。 まわりのグフカス2機、Pドム、S型はそのままです。 けど、行動順が変わって高HPゾックが一番最後に動くようになり、 射撃被弾可能性がかなり上がってしまいました。 ゾックの硬さや攻撃力もあり、難易度はかなり上がってしまいました。
この結果、連邦部隊は徐々に前線に退いてるようで、せっかく増えてきた最前線がまたさびしくなってきています。アフリカで35名ほど、東アジアで25名ほどになってます。多いときはあわせて100名くらいいたのに。
うちはというと、今までの編成では手も足もでなくなってました。 とはいえいまさら前線には引けません。もう経験値も入りにくくなったし。
ということで、専用ジムSCを強壁(部隊長)に投入し、SCを陸ガンLRに替え、 近MS以外は全部強MS狙いに切り替えました。修理ポイントは350もあるけど、 確実に負けるよりはましでしょう。 強壁はさらに「すり抜け」をレベル1に上げ、なるべくゾックに届くように。 この編成でしばらく放置してやってみましょう。
月曜日, 7月 26, 2004
[GNO2] 3Dで遊ぶ
グラフィックカードをアップグレードして3Dで遊べるようにしました。 なかなかテンポがよくていい感じです。 任務だと切り替えが激しくてワケわかんなくなってしまうけど、慣れかもしれないので様子をみましょう。
最近は精鋭放置で1日10敗未満まで負けなくなったので、難S任務をやってるけど、なかなかうまくいかない。グフドム編成に対して高HP狙い対策をしないで立てるのが多くて困っています。(こういう編成上の弱点って3Dだとさらに解りにくい、ってことは今日解った)。 自分で立てると大体はグフドム編成の前に来ます。自分は高HP狙いPドム対策立てて任務をやっているため、今日のところは失敗をせず勲章&MSゲットできました。
日曜日, 7月 25, 2004
[GNO2] ジムSC
ジムSCは十分に使える機体だった。強いエリートの壁であってもほぼ確実にダメージを当てられる。近狙いで使うと効果的だった。最前線でもめったに負けることはなくなった。
そういえば専用機が全部選べるようになっている。 けどSC専用機はノーマル陸ガンより高壁として性能がよさそうなので、次の作戦が宇宙なら買いかも。
